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你心中游戲里的“白月光”是什么樣?

采訪/作者/胡雪琳

 

你心中游戲里的“白月光”是什么樣?


  【人物介紹】余磊,發條游戲游戲制作人,曾就職于金山游戲、西山居、掌中酷柚等公司,從游戲開發做起,兼具程序設計和游戲設計制作能力,并擁有獨特的游戲設計之道。


  編者按:對于一款游戲來說,它的高光時刻往往來自于問世后的市場反響熱烈和玩家的好評如潮,但對制作人而言,為了迎接這一時刻的到來,需要熬過無數個漫長黑夜,最終也未必會等來曙光。就像余磊所說,市場變幻莫測,好壞難料,只能找準方向,用努力做引,加上一腔熱情,去賭一個可能。


   獨立游戲制作并沒想象的簡單


  很多人小時候都有自己的夢想和期許,余磊也不例外,想要做游戲的想法一直縈繞著他的人生,所以在大學時,他便跑去學習計算機專業,畢業后更是義無反顧地投身到游戲行業當中,做起了程序開發,也是在這個過程中,他意識到想要把自己的想法融入到游戲當中,還得往制作人方向發展。


  曾有段時間,余磊開始嘗試制作獨立游戲,第一次全面負責除美術外,游戲開發的各環節,他才明白這其中并沒想象的簡單,需要關注和統籌的點也越來越多。


  “以前會把全部的精力放在研發層面上,而現在需要顧慮整個項目的生命周期。這包括前期要確定游戲的核心體驗,所面向用戶的群體畫像,以及游戲的畫風和題材,然后初步制定宣發的方案和手段,估算整個項目的研發成本和最終的產品回報。”


  不過,在整個制作期間,讓余磊感到頭疼的除了來源于人手不足、結果未知以及團隊成員情緒管理等方面外,最大的挑戰還是如何在資金匱乏的情況下順利推進項目按時保質完成,并實現后續版本的快速更迭。


  “這種壓力會貫穿項目的始終,并且越到后期這種感覺就會越強烈,甚至會開始出現周期性的自我懷疑,陷入從‘哇,這個想法太有意思了,做出來肯定好玩’,到‘這個東西真的會被喜歡嗎?’,再到‘繼續做下去真的有意義嗎?’這種死循環當中。”


  每當被負面情緒席卷時,余磊說他都會選擇先停下來調整一下自己的狀態,理性分析產生這種情緒的原因。“如果是其它方面的原因,我會去尋找新的改進方法或為自己重新找到出發的動力,從而推動項目更好的進行。如果是游戲玩法本身出現問題,那我會果斷地拋棄它。像《洛菲斯的呼喚》這款游戲,我們前后經歷了3次原型的變動。”


   期待給玩家帶來不一樣的新鮮感


  據了解,《洛菲斯的呼喚》是余磊獨立制作的第一款游戲,該游戲是屬于卡牌冒險的roguelike類型。玩家在游戲中通過扮演不同的職業角色,開啟冒險經歷,在過程會遇到隨機事件來獲取新的卡牌,然后根據職業特點和怪物特性,有策略地擴充自己的牌組,從而擊敗沿途的怪物,來獲得游戲的勝利。

 

你心中游戲里的“白月光”是什么樣?

  

    “這款游戲從2016年開始制作,最初團隊只有我和另一個美術的小伙伴兩個人,一開始是受《Darkest Dungeon》影響,我們想做一款帶有克魯蘇元素的roguelike回合制冒險游戲,但在考慮諸多因素的影響下,最終選擇了類似于《爐石傳說》的TCG卡牌戰斗來代替傳統的回合制技能戰斗。不過,在內容設計上我們加入了很多自己的特色和設計理念,突破了傳統的套路模式,在對很多細節的處理上我們都會從玩家的角度出發,期待能給他們帶來不一樣的新鮮感。”


  不過余磊坦言這段制作歷程,并沒有那么順利。“中途我們也曾迫于壓力,將項目暫時擱置,去做了一年其它的工作,但慶幸的是最終我們得到了很多朋友和外界的支持,才使得我們堅持到游戲的發布。”


  目前該游戲處在測試階段,在海外已獲得Google Play的全球推薦,同時也被騰訊極光計劃看中簽為獨家代理,并且在TapTap上得到玩家9分的好評,這在很大程度上給了余磊信心和鼓勵。


   行業不易,且行且珍惜


  這一兩年來,當游戲人口紅利達到飽和,資本市場投資開始變得謹慎,政策法規的日趨完善以及游戲玩家整體審美水平的提升等眾多因素并駕齊驅,也讓越來越多的游戲從業者開始感嘆行業生存的不易。


  “市場難做已成為大家普遍的共識。從上個世紀末游戲市場呈爆發式增長到現如今已有20多年的光景,已經從早期的野蠻生長走向了成熟體制,這是時代發展不可避免的過程。”余磊說。


  在他看來,只有符合當前形勢的產物才能大行其道,但任何一種形態都會有它的生命周期,同樣也會經歷盛極必衰的過程。如果想要在逆境中獲得重生,除了充分利用自身優勢外,借助外力也將會成為全新的方向。


  “比如說,手游由于它廣泛的用戶基礎以及隨時隨地可玩的便利性,已然成為市場的主流,但其在沉浸式體驗方面卻略遜于主機和PC,所以盡管PC游戲的影響已日趨式微,但卻依然能夠存在并且有發展前景。至于近幾年興起的電視游戲,目前很難看到發展,不妨可以展望一下未來智能家庭物聯以及云游戲方面,或許會是新的生機。”


  盡管當前游戲行業面臨諸多制約因素,在很多人看來也似乎進入了“寒冬”,但余磊認為,這不過是行業在邁入下一個高潮前的蟄伏期,等待再次的破繭成蝶而已。


  “因為娛樂是人最基本的需求,而游戲在其中又扮演了非常重要的角色,并且我相信好的游戲是可以幫助人們更好地認識生活和改變生活。”


    堅持到心中的勝利


  從端游到手游方式的演變很大程度源于科學技術的進步,讓人們看到游戲行業的無限可能,在這過程中也衍生了許多創新形式及創新概念,而“獨立游戲”正是其中之一。


  “雖然這個詞已經被玩爛了,但在我看來,它會成為一個永不消亡的形式,卻很難成為大眾主流,這是因為它本身所具有的強烈的個人色彩,以及天馬行空的想法。盡管目前大多數獨立游戲作品默默無聞,但它們卻極大的豐富了游戲的玩法。尤其是到了后工業時代,產品過剩,人們會更加需要一些個性化的產品,而獨立性質的作品能夠很好的彌補長尾。并且其多樣性也可以為主流的商業游戲提供參考價值,以便推動更多游戲形式的誕生。”


你心中游戲里的“白月光”是什么樣?


    對大多數游戲制作人而言,心底深處都會有一片“白月光”存在,那是自己想要制作的方向,或許短時間內還沒辦法具體描繪出它的完整輪廓,但細節處,所想表達的理念卻再清晰不過。


  “一直以來,我都想做一款自己覺得好玩、大家又喜歡的游戲,這是我渴望的事情,如果你問我它是什么玩法類型的,我很難給你個具體答案,但我知道它一定會有較強的互動體驗,因為我覺得人與人之間互動的樂趣是非常重要的。我也想通過游戲把自己的想法和理念傳遞給更多的人。”


  “不斷試錯、不斷學習、不斷歷練、不斷提升自己,保持熱情、保持樂觀,相信并堅持自我的同時也不要盲目地閉門造車,如果真的熱愛這個行業,自然能夠堅持到心中的勝利。”這段話是余磊給初入職場新人的意見,但似乎看來也是他自己內心真實的寫照。

         

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你心中游戲里的“白月光”是什么樣?

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